Objetivos / Competências
A. Resolver problemas e desenvolver aplicações segundo o paradigma da programação orientada a objetos
B. Identificar os conceitos de encapsulamento, abstração, herança e polimorfismo
C. Definir e reutilizar classes
D. Criar objetos e invocar os seus métodos
Conteúdos programáticos resumidos
1. Programação orientada a objetos
1.1 Encapsulamento e modularização de código
1.2 Classes e Objetos
1.3 Atributos e visibilidade
1.4 Métodos
1.5 Referenciação
1.6 Construtores
1.7 Herança
1.8 Polimorfismo
1.9 Redefinição de métodos
1.10 Conversão entre tipos
1.11 Espaços de nomes
1.12 Sistemas de entrada/saída
2. Linguagem de Modelação UML – Diagramas de Classes
Metodologias de ensino e critérios de avaliação
Aulas de carácter, essencialmente, prático, com apelo constante à participação, desenvolvimento de espírito crítico e de iniciativa, e procura da excelência nos trabalhos realizados.
Avaliação
- Avaliação contínua (70%). Inclui participação presencial nas aulas e realização de trabalhos durante a aula.
- Prova Escrita (30%). Nota mínima de 8 valores em 20.
Bibliografia resumida
•ARNOLD, Ken, GOSLING, James, HOLMES, David (2006) The Java programming language (fourth edition) Upper Saddle River : Addison-Wesley COTA: 004.43 JAVA ARN
•Object-oriented software construction, B. Meyer, Prentice-Hall, 1988; COTA: 004.43 OBJECTOS ZUL
•Fundamental de UML, M. Nunes, H. O'Neill, 2001, FCA Editores. COTA: [004.41 NUN]
•UML Destilled: a brief guide to the standard object modeling language, M. Fower, K. Scott, Boston: Addison-wesley, 2000, COTA: 004.46 FOW.